后征途时代:谁是英雄,谁是寇?
作者:鱼困于林
2008-08-04
千呼万唤始出来。在总多玩家的期待中,巨人的《征途:怀旧版》终于和玩家见面了。
当我真的我再次踏上那片遗留着美好记忆的热土时,那些熟悉的场景并没在心底撩起波澜。一切只是似曾相识。没有惊奇,只有失落。
打怪,做任务,浩浩荡荡的国运,人山人海的国站,这些曾经迷恋不已的场面,因为一切可预见可能性的存在,失去了魅力。
只要拥有好的装备,即使在等级上不占优势,一样可以以一敌百,而好装备,只要玩家愿意下血本,就可轻而易举的得到。
史总的网游第一力作,终归进入了“后征途时代”。这似乎也标志着,整个中国网游进入了“后征途时代”!
在这个时代里,这个行业的头领们一同面临着一个历史性的命题:今天我赚了钱,明天怎么办?
既要大把大把的赚钱,又要长久地占领大份额的市场。这已经成为整个网游行业急待解决的问题。
2006年4月,征途开始正式公测。
其实,金山公司的《剑侠情缘网络版》,暴雪的《魔兽》,网易的《大话西游2》,以及《劲舞》,《跑跑卡丁车》《街头篮球》和其他新上市的网游纷纷在这一年涌入市场。可以说,2006年的中国网游,巨头云集,硝烟不断。
《征途》作为一款新上市的网游,奇迹般一马当先的在2006年跑在了最前面。
2006年度十大最受欢迎的网络游戏(第一名)
2006年度十大最受欢迎的民族网络游戏(第一名)
2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖(***)
2006年度中国十佳游戏开发商
2006年度中国十佳游戏运营商
2006年度中国游戏优秀营销企业
征途取得的这些荣誉,见证了《征途》从诞生到颠峰所创造的奇迹。
我个人认为,《征途》在06年取得的这些成就主要归功于它的广告和它和现实的完美结合。我自06年夏天玩《征途》到现在,一边玩一边研究,发现《征途》较之其他游戏(《魔兽》 《大话》 等),发现所谓的送钱领工资本质上只是一个长久性的回报玩家的活动,国战本质是群体PK,这在其他游戏中也是常见的,但是征途却能偷换概念,并把它在广告中做到极至,这不得不让人佩服。
这期间,《征途》作为一款免费游戏,让RMB玩家在里面尝到了杀人的乐趣,让非RMB玩家尝到了游戏的乐趣,所以,它迅速地拥有了大量的玩家,在短时间内占据了可观的市场份额。
之后,可谓有钱便是爷。
《征途》陆续推出的一系列活动,让在现实中能改变命运的金钱也在虚拟世界中发挥这个奇效。只要你愿意在里面花钱,你便是英雄,否则,或是沦为败寇,或是任人宰杀。很快,这个虚拟世界中,有钱人和没钱人的距离就拉开了。于是,一部分人选择离开,一部人的热情不在。
综观这时候的征途,它的特色(任务,国站,),已经从单纯的努力得以实现变成只要花钱一切可以得到。
〈征途(怀旧版)〉的上市,除了玩家的呼唤外,是有原因的。
1 由于此时征途的玩家数量已经大不如以前,要想继续靠网游赚钱,必须想办法挽回这个市场。
2 新的网民的涌入让网游行业钱途渐长,除了挽留老玩家外,必须吸引新的血液。
3 我个人认为,巨人公司正在研发新的网游,〈征途(怀旧版))和〈征途〉,〈征途(时间版)〉一起,可以说是一组最好的市场试金石,为新的网游提供市场信息。
史总曾说过,〈征途〉是一款适合白领玩的游戏,言下之意,〈征途〉,是为有钱人而设的游戏。这样的出发点很好,因为要赚钱,赚有钱人的钱是最好的路,但是,问题在于,即使赚到了钱,但是市场没了(你在游戏里再牛,却没人杀),到底还是会失败。
如果说〈征途〉的顶峰时候的成功源于它明确的可能性和始终难以到达的诱惑外,后征途时代的出现则是因为,它把种种可能性化为轻而易举的现实,前提是钱。
对于玩家而言,玩游戏,就是玩的可能性,玩的想象,玩的难以预见,但是,在后征途时代了,有了钱,就能实现一切。希望和想象没有了,可玩性也就没有了,于是,不光有人失望的离开,我想,那些在游戏里大把花钱的“高手,英雄”,他们的激情,也在减退。
如前所述,后征途时代的出现,不光困绕着商家,也困绕着玩家。在这个茫然的时代里,不但商家在找出路,玩家也是如此,因为,〈魔兽〉的成功表明,个人英雄主义,已经不在是网游的唯一主题。现实中的钱,究竟应不应该直接引入虚拟世界呢?
现实和虚拟世界的完美结合的底限在哪里呢?
后记: 本人从06夏天开始玩〈征途〉,先在“明月山河(现在的征战四方),后来在四川专区西岭飘雪并一直到07年年底。这篇小文是出自我给公司的一篇论文,所以难免漏洞百出,还请见谅。
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