身为玩家,他不过是在一个迅猛增长的产业中先做一个合格的体验者,骨子里是天生的商人。他玩游戏的“光荣事迹”亦真亦假,在他推出的网游中永久“免费”同样亦真亦假。只有赚钱,才是真。
“世界已经变样”
史玉柱从一进入网络游戏行业,就决心做一个颠覆者,颠覆网络游戏按时间计费的模式而替之以免费。陈天桥以收费成名,不夸张地说,他让中国互联网业在黑暗中看到了新的曙光。此前,网络界的大腕们都在苦闷,怎样让不习惯付费的中国网民习惯性地交钱。
不过让史玉柱失算的是,陈天桥并没有在“睡觉时也在收钱”的美梦中酣睡到四面楚歌。11月中旬,史玉柱进入网游业的主打产品《征途》内测;12月初,盛大宣布旗下所有网游产品转型服务收益模式(即“免费”)。仓促间,《征途》在12月20日宣布“免费”。
盛大宣布改变收益模式、史玉柱斥巨资做“免费网游”成为中国网络游戏业的两个刻度。从此,行业进入两种模式并存的时代。网络游戏运营商之间的竞争仍然是围绕“以产品为核心的有偿服务”展开,不同的是,用户将有两种付费方式可以选择:一类是完全根据游戏时间的长短来付费;一类是根据购买游戏内服务的多寡来付费。
“从前的世界可不是这样的。”尽管有一些休闲游戏和一些不太知名的大型角色扮演类游戏是按照“免费模式”运营的,但占据行业份额绝大部分的,仍然是按照在线时间收费。
目前还无法得知,陈天桥转向免费的决心是在何时形成的。但可想而知,转变收益模式是在挑战华尔街的眼光和钱袋,同时也是在检验中国网游用户的消费习惯和忠诚。盛大股价跌近发行价已经证明了前者,而盛大第四季度财报将帮助我们解读后者。
解读免费
无论“免费”还是“收费”,都是商业行为,目的还在于赚用户的钱。区别是,“免费网游”的赢利是建立在用户数量数倍于“收费网游”的基础上的,而且有一些高端用户在“个性化服务”上的消费将从“外挂”和“代练”提供商转移到运营商头上。按照史玉柱的说法,他就是想“赚点‘外挂’和‘代练’的钱”。
运营商大可以解释说,网络游戏是一个典型的“用户参与创造内容”的产品,所以,允许一部分用户在创造内容(例如制造了人气)的同时,免费地成为游戏内的“公民”;同时,那些没有足够时间或者能力在游戏内创造内容的用户,则可以选择付费购买各类服务(运营商创造的内容)。
跳开产业看产业,笔者发现网游导致的很多社会问题,其实与商业模式有关。这并非耸人听闻。网游运营商的一个公开的秘密是,通过各种设置,有意识地控制玩家的成长速度,控制游戏内虚拟物品的产生和流通,通过制造玩家的“饥饿感”来提高游戏的“黏度”。“黏度”对运营商而言,是滚滚财源,但用户却因此欲罢不能,从而滋生了很多社会问题。按照时间收费的运营商在这方面更是会变本加厉。
但也许网游运营商并不这么看。他们眼中的社会问题也就是商业问题。“黏度”只会让没有经济能力的玩家陷入不断重复简单操作的怪圈中,而那些有一定经济能力的玩家,早已经被整个网游生态圈中的商人们看中,成为这些商人们制造或贩卖的“外挂”、“代练”和虚拟物品及账号的消费者。史玉柱这个网游圈外人,却机缘巧合先是成为了一个网游的玩家,然后从玩家的角度发现了这里面的商机,再用他商人的脑袋和资本,决心将网游滋生的外围服务全部由自己来运营。陈天桥则声称,“免费”是为了符合盛大“一贯的贴近用户需求的准则”。
免费模式给网游业带来的是个性化服务的时代。免费和收费不可避免地展开争夺用户的竞争。这将让中国的网游产业更加热闹,提升全行业的运营水平。不用担心的是用户,他们选择更多,他们会享受到新经济的又一便利。
第一财经日报 汪小意