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[转贴]征途成功原因
作者:转贴
2007-01-11

  本人无业游民,游到贵地踩个猫爪~


  征途玩到40及 实在坚持不住了。很难想象一个WOW的FANS玩这个游戏到40及吧。游戏画面差人物机械。场景粗糙。技能幼稚。大多数时间都是找个等级高的带,然后自己去斗地主。(PS斗地主的人真少,难道这个游戏会比斗地主好玩?)。


  这个游戏大体的体制和细节都基本体会清楚了。结论是这个史前游戏应该,也的确成功了。征途的缺点我就不说了,相信能到这个论坛来的各位,都不会去玩这个游戏。征途成功的原因有这么几点:
 
  1。体制取胜。国内的游戏公司策划招聘大都有这没一条:有丰富的历史文化神话传说知识等等。这就意味着游戏公司很注重游戏的文化内涵。希望能再游戏里体现这些文化。漏洞有2:首先知识掌握的再多也最多是个图书馆,能力大于知识的道理都懂;其次,体现文化的游戏只有高层次的人有修养的人能鉴别能体会,这样的人哪有时间泡网游?


  仔细看,征途的文化氛围低的吓人。国家乱七八糟,故事背景和人物背景乱七八糟。东拼西凑的。你能想象一个古代题材的游戏里有股市吗?老史同志不拘泥于框框。每一个设置都是针对性很强的。把玩家分析的透彻,市场调查做的透彻。玩家的分析其实很简单,玩家只有2种:有钱的和有时间的。征途让有钱的花钱买替身宝宝代练升级,给有时间的发工资。纵观整个网游世界,有哪个游戏能做到这点?花那么多钱做的市场调查,玩家分析,在老史面前只能换到2个字:小白。


  2人气烘托。究竟哪来那么多人玩征途,我实在不知道,也不知道为什么。但是有3点是肯定的。征途的最高数据是真实的;玩家有相当一部分是双开甚至N开刷钱。这说明什么问题呢,经商的都知道人气的重要性,统计只统计在线人数,不管你是几个人在玩。中国人都喜欢凑热闹,于是雪球开始滚动了。


  3推广有方。WOW是世界的游戏,征途则是针对中国的。中国就有这么一部分人喜欢操作简单的游戏,他们不追求画面,不要求游戏性。只要满足他们的虚荣心就一切OK了。这一部分人接受能力不强,唯一认可和会玩的游戏就是传奇。针对这部分人推光征途非常有效。于是老史制定了2及城市以下地区为主的推广策略。农村包围城市~


  4自娱自乐。老史喜欢玩游戏,在做征途的时候,制作班子是原盛大的。这部分人做出来的游戏充其量只是传奇2或者3。但是这些人有一个精明的老板。据说当时设计这游戏的时候,老史对N多地方提出修改,带练宝宝等等多种升级方式都是他提倡的,当时老史问:为什么只能打怪升及?策划回答:大家都是这样的。老史怒曰:改!可以这么说,老史是以自己为受众群标准为自己设计的游戏。而与之相反的,其他游戏投资商,老板投资是冲钱来的,策划有什么好的提议,只要违反规矩(PS这行规矩真TMD多,什么事都动不动,讲规矩至于为什么,没人知道没人问。)老板怕投资失误统统拒绝。所以现在网游市场游戏出的多死的快。(如果陈天桥多问问玩家的话就不会引进DDO了。)  5注重游戏发展。征途游戏的更系速度可能是最快的。眼光长远,试问有多少游戏公司能做到。就连WOW也没做到。举例:征途里带小号升级有奖励,奖励类似WOW的荣誉或者是声望。从而使新人在游戏里得到更多照顾。相反看看WOW,老区有几个新人?新人在这种讲究团队合作的游戏里组不到队伍做任务是什么感觉?玩游戏=跑尸体~。当一款游戏没有新人进来玩。。。。。


  以上是本人拙见,希望大家批评指导。征途没上市之前,好多都认定这是款失败的游戏,现在又有好多人说这款游戏的繁荣只是虚幻的昙花一现。我在这大胆预言,这款游戏有一个自然的消亡期,还会生存相当长的一段时间,甚至有可能比WOW还要长。除非有一款与之属性相克的游戏出现。这种属性相克的游戏诞生是历史的必然,不过只有早晚而已。


 

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