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谈谈征途的PK系统
作者:ago
2006-09-18

<-PK-系统>
PK往往是一个游戏的灵魂,因为他是游戏里最核心的竞技模式。
PK一般需要几个步骤
搜索目标、接近目标、选择目标、选择技能、选择物品、退出战斗等
1。搜索目标一般都是采用坐标和雷达系统等。

征途由于是二维游戏,为了用二维平面表达出三维立体的感觉,和其它二维游戏一样采取了轴测投影的方法,这样就是建筑任务等有了一定的立体感。当然也同时拥有了XY不是正上正下和任务远近都是一样高的弊端。XY不垂直,导致不在是上北下南,征途(专区 截图 搜狗 征途说吧)采用的是左上为北为Y、右上为东为X。这样坐标系统的调整对一些人的识别势必会有一定影响,所以在地图的显示征途采用了坐标提示和坐标跑位,这些都做的很好,不足的是只能靠读去鼠标点跑位,不能直接选择NPC或输入坐标跑位。
雷达系统就是屏幕右上角的小地图,它的作用是为了在小范围内反映出一个较大范围内人物怪物NPC等的分布和移动情况,以补助显示窗口范围为了满足视觉和cao作空间而设置一个比较小范围的不足。感觉征途这方面做的不够好。可以显示标识提示这一点是很好的。不够好的,首先是缩放功能,缩放的范围应该有一个是攻击范围一致,一个应该和屏幕显示范围一致,或用一定的界线标记出来。其次标识问题,自己队友等标识过大,又没有透明设置,一个挡住很多地方,结果成了什么也看不到。标识颜色也是一个问题,不同类的应该各不相同,要有明显的区别,最好能和攻击模式匹配。还有就是小地图不支持选择目标和移动跑位。
屏幕显示也是一个重要的环节,发现征途自动打怪时候,被选中的怪物往往不在屏幕显示范围内(常用的1024*768如此,800*600时候更是如此)。个人认为攻击范围应该比显示范围略小。不然往往遭遇攻击还不知道攻击从哪里来。还有就是征途的怪物很多都是多胞胎,长的一样,名字不一样,又没有象显示玩家名称那样的开关,结果找怪的时候需要一个一个去点来看,这样很不方便。

2。接近目标就是在雷达上发现了目标,然后需要移动到可以攻击到目标的范围内,就是跑位和走位。走位就是一个行动时间可以移动一个坐标,而跑位一般是同一时间可以移动两个同方向的坐标。相信玩过传奇的都知道传奇这个做的很好。所以感觉征途这点做的很差,从来没体验过那种跑位的感觉。反而体验的更多的是从(0,0)到(2,2)本来只需要经过(1,1)一个坐标,征途非要拐一个弯子,从(0,0)到(0,1)(0,2)再到(1,2)最后才到(2,2),多用了一倍的时间。至于是技术原因还是商业原因导致了这种结果我就不乱加猜想了。
另传奇有跑位的节奏是因为他们技能释放对象并不是你的目标,而是你释放技能的那一瞬间目标所在的位置。而在技能释放后到产生效果中间有个时间间隙,就是释放延迟,这个间隙就是玩家跑位的时间,这时候会重新判定你的位置是否还在那个攻击范围内。而不是征途这样技能一放,目标就要受到伤害。


3。选择目标相当重要,可征途做的也不理想,很多目标中想选一个真的很难,只能借助自动打怪。首先征途没能做到所点即所选,也就是你点的不一定就选的中,因为有些怪为了显示在空中或其它的原因偏离了它该在的坐标位置,这时候你选它就很难选中。其实做不到这点很正常,因为没个目标都不一样,你不可能都特殊设置。但你总可以做一个亮显或变色显示吧,让我们指针下的目标变一下,我们自然知道我们选的是不是我们需要的,不是需要的我们自然会去移动鼠标,这样做不算太难吧。
还有就是在大个头处于小个头的下方时很容易挡住小个头的,在这里也应该做个阴影处理等。另屏幕上面的目标只有个头像,我怎么知道是不是这个呢,本来你们就偷懒省了这么多美术资源,在头像旁边显示下他的名字作为补偿总不过分吧。

4。选择技能方面也是有很多不足,首先征途采用的是技能冷却时间的概念,而不是象传奇那样采用技能延迟。两个概念的区别前者是释放后需要停一定时间才能释放其它技能,后者是释放一个技能前需要有一定的引唱时间,并且在引唱时间内可以通过其它不同的或特定动作来停止这个技能的释放。别小看这一个前一个后,在前的时候可以实现中途终止技能和目标躲避等功能,这是采用冷却时间所不能比拟的。采用后面冷却的时候往往给人一种感觉就是很难做到所按即所需,就是我正在用技能1的时候,中间想夹杂一下2 ,然后在返回到1,或干脆几个技能组合时候时候很难做的很连贯。不过这样也有个”优点“,适合装备好,不懂跑位的人直接按ALT+Z。

5。选择物品其中包括药品装备辅助物品的选择,征途在装备选择上做的很好,做到了可以自己设定,自动吃药的也不错就是太黑了点。唯一不足的是我不知道吃了一次药后到下次吃药需要多少时间,我觉得该做成技能冷却的那种效果,并在药品说明里说明冷却时间。至于辅助物品随机等好象也就只能这样了。
我不懂PK我不是狂人,让我们一起享受PK的快乐!

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