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网游第三纪元
作者:楚江南
2006-09-08

前言:中国在历史上就是个多梦的国度。特别是儒家的风骨和侠客气质以及与波浪起伏的冒险历程的完美组合,这一理想人生一直是很多中国人的梦。今天,这个梦在网络游戏里很多人找到了实现它的舞台从而正在倾情投入着演出着。大陆网游正在创造梦想但更在为网游经营者创造着巨大的财富。随着时代的进步大陆网游经历了三个历史纪元。


     第一纪:网络游戏在20世纪90年代后期随着中国大陆网络的普及以及计算机技术的进步强势登陆。以传奇,龙族为代表的外国原创网游,代表公司是盛大。这一季基本处于垄断阶段---盛大的地位由此而建立。网络经济在中国大陆被赋予了新的内涵。其最大的特点在于:原创主要来自于韩国等外国,代理商基本属于这个市场第一个吃螃蟹的人,盛大因此成了财富创造的神话更关键的是培育了网游玩家这一新型消费群体和新的虚拟经济模式。其商品主要是点卡。


     第二纪:以金山的剑侠系列为代表的大陆原创与外国原创网游并存阶段。正是因为第一纪所迅速积累财富的神话让金山以及网易竭尽全力去开发玩家的钱包而不具备长久的战略眼光,在本质上处于明显跟风财富而不是战略性的境地。这一纪国产网游开始切入市场但纯属模仿跟风,在经营模式上以赤裸裸赢利为主要经营模式,从而此时外国原创与大陆原创处于并存局面。市场在不断飞速扩大的同时盛大,网易,金山,9城几家基本掌握市场的份额的绝大数。这一纪的主要网游商品除了点卡外开始出现官方出售虚拟道具获利。


     第三纪:在第二纪末,因为网游商品出现了官方虚拟道具,所以开始新的经营模式--免费网游。免费网游的正式出现就是第三纪的到来。在这里我必须提到一个人,那就是史玉柱。这个人及具霸气与极佳市场开发能力,其公司经营的绝对免费《征途》在短短半年里所创造的财富却在业界名列第2。我重点分析史玉柱的经营策略,希望能对部分网游公司起到抛砖引玉的作用。


一个好的市场运作的重要性绝对比商品本身更重要。在这里分析《征途》不是说它已经完美,而是史玉柱的清醒头脑让它具备了第三纪的基本要素。


     1:人性化是任何商品的终极品质之一,网游一样,它的本质是游戏是娱乐,而绝不是不断的金钱投入和睡眠牺牲。所以操作的智能化简单化也许比三D或者其它的什么高技术更重要。《征途》成功处:自动任务自动练级。失败代表:《古龙》等。


     2:有容乃大。不要斤斤计较一分一厘,硬指标之一就是市场的占有率。那么你过于设高游戏中的难度你只会失去更多玩家。简单之于玩家在游戏中的工作效率就十分重要。失败代表:《大唐豪侠》,三个采药的小号养不活一个大号,而且你能学5级武功时因为掉率你3级武功也许还没学完。


    3:态度明确:免费和虚拟道具之间你的基调只能定一个,不要给人一种大小通吃感。定完基调后你还要维持2个基本基调间的平衡。所以你比较下《征途》免费的同时给玩家发工资而且所出售的虚拟材料怪物掉落率能让非人民币玩家满足基本需求。失败代表:《剑侠情缘》,收点卡的同时(金山的一个月只有24天,因为为了利润它的一周卡只有6天)大量出售的虚拟道具其他的非额外人民币玩家完全没有获得的可能。所以金山目前还是给人一种周剥皮的形象。
   4:虚拟生活的多样性:比如《征途》的生活目前有以下几种:作任务,智力问答,全自动练级,斗地主。失败代表:《真封神》《古龙》
   其它还有很多意会性的因素,在这就不罗嗦了。希望方家指正。

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