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征途“锁定”营销,打造玩家金字塔,锻造中国网游奢侈品
作者:zetu2006
2006-09-07

不能不服征途的决策者与策划者,作为一个玩家,即便我对这个游戏有百般的不满,即便再厌恶他的血腥,但还是被这“精神**”给吸引了。


 


这让我想起一个概念:“锁定”营销。


 


征途是我真正开玩的第一个2D游戏,由于门坎低,上手快,画面也不错,很快上瘾。玩着玩着也慢慢熟悉起来,冲了几个区,还顺利做了两次国王,也在投不多钱的情况下,顺利排名世界前10。后来,我又玩新玩法,不冲级,就赚钱,银子积累起来去换人民币。现在可供选择的网络游戏也不少,但每个游戏的设置都不同,想再选择一个,必然要熟悉一段时间,我已经下载了《天龙八部》,原先还下载了《大唐双龙传》,也一直在17173上寻找更适合的游戏,但结果还是失望。《天龙》刚推出,本想进去看看,但居然要通过很复杂的手续,又限定时间,去申请什么内测帐号,只好免了。


 


大家公认,征途是最容易上手的游戏,因此,对于我这种新手玩家来说,最容易被“锁定”。中国的游戏市场经《传奇》的培育,已经初具雏形,但待培育的市场依然极大。就我的朋友圈里,原先玩《传奇》、《传奇世界》的并不多,今年开始玩征途的倒是不少。这说明一点市场还有很多的空白点。如今25-40年龄段的人,物质条件相对可以,但精神生活很是枯燥,以前还经常K歌,泡酒吧,实在没更多选择。


 


征途在培育市场,并通过“完全免费”的口号来吸引新手,建立“金字塔”的塔基。他们号称超过40万在线人数,我们即使打个折扣,以25万算,这个塔基也算可以了。这一部分,以低年龄段的玩家、新手玩家居多。而塔身部分,则是由塔基发展起来的,塔尖部分,则是由职业玩家和生意人、富家子弟构成。到200696,征途共开开合合了43个区,包括电信27区、网通15区,以及四川专区。一个新区,120+能排名前200的,基本是冲钱2000以上的,预计其中:


 


10000万以上的占10%,即20个;


5000以上的30%,即60个;


2000以上的60%,即120个。


 


我们不妨把这部分视为塔尖,即200X43=8600个。我们暂时不考虑一区中那种投资50+的变态玩家,也不考虑花了17万弄了一堆材料扔仓库的玩家,就加入傲视江山、明月神州等合了几次区的,这类塔尖的人数算1万不过分。如果按八二定律,以25万总人数计,那将有5万。预计这些人已经为征途带来5000万以上,甚至2亿+的收入,什么研发成本都回来了。


 


在很多产品市场上,2000以上的足以称为奢侈品。当然如果将征途定义为“贵族消费”,那2000还是太低了,起码1万以上。因为,征途现在还是“准贵族消费”的网络游戏奢侈品。


 


我们不妨将300-2000的支出(不是投资,投资是有回报的,投在征途的钱基本是没影子的)视为塔身,这一群人预计占征途玩家总人数的30%,即7.5万人。那剩下的就是支出300以下的了。


 


完全不花钱玩征途的越来越少,也就是说塔基在萎缩。以前的区还好,召唤挂机百兽没问题,不会被人杀,现在好了,人家30级就来杀人,把整个百兽屠杀一个遍。这般血腥是征途极力倡导的,杀人能得功勋。功勋可以换经验!而更让人感觉窝心和恐怖的是抢劫,拉骆驼、拉经验镖车,时刻要担心被抢劫,有的国家一次被抢几百辆,很弱的一个国家,却基本做不到弱国任务,反而是高手多的强国常常做弱国,不知道这是不是征途别有用心的设置。另外,征途还设计了一个恐怖的道具,即蒙面巾,戴上蒙面杀本国人不会被关,这导致国人与国人之间也充满了仇杀。可以说,征途游戏中,里里外外都是仇恨!都是血腥!被杀被抢比失恋更能激励人,人类的报复心往往迷失理智,于是更多的原本没计划充钱的或少量充钱的,纷纷把把钱塞进征途投资者的口袋,有些人甚至连饭钱都充进去了。现在的大学生很多配有电脑,要是因为仇恨和血腥迷上征途,把钱、时间和精力都投进去而荒废了学业,那真是得不偿失啊!换句话说,史玉柱将是千古罪人,他能把原先的钱还掉,这比罪孽将永远偿还不清!

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